Skillgap in Battle-Royale Spielen

Ich möchte heute mal über die Skillgap in Online Multiplayer Games, insbesondere über die in der BR-Sparte, sprechen. Wie kann man Gegner fair matchen wenn es um vergleichsweise viel geht, da man nur ein Leben hat? Gibt es ein Spiel bei dem das funktioniert und was für etwaige Lösungen gäbe es? Das ich in letzter Zeit nicht viel davon halte mit “viel besseren” Spielern gematched zu werden, hat wohl jeder mitbekommen. Ich starte mal mit einer Analyse wie es derzeit aussieht und schau dann am Ende wo ich gerne eine Entwicklung sehen würde.

Matchmaking im Battle Royale: So sieht es aktuell aus

Angefangen bei unserem allzeit Liebling Player Unknowns Battlegrorunds, gab es ein einfaches ELO System fürs Matchmaking. Danach werden Spieler aber nicht durch Anzahl der Kills bewertet, sondern wen sie töten und von wem sie getötet werden. Das ganze ist im Beta-Stadium und funktioniert meines Erachtens ganz gut. Obwohl WackyJacky aufgedeckt hat, dass es mehr “Fake” bzw. als ausgeklügeltes Ranking ist. So erreicht man das letzte Level einfach durch grinden und maximal lange überleben, eben nicht aber durch Kills, gemachten Schaden oder Ähnliches. Mittlerweile wurde das System durch das “Survival Title” System ausgetauscht bzw. einfach unbenannt. Damit ist ein wenig mehr klar worum es dabei geht.

Nichts desto Trotz, ich hab das Gefühl das wir seit dem wir FPP spielen eine ganze Bandbreite an Spielern hinter uns gelassen haben. Die Anfänge warum so krass, das wir mit einer KD über 3 und 36 % Win-Rate gestartet sind. Das sah vorher ganz anders aus. Mit ein Grund für mich zu wechseln war nämlich auch das ich nichts mehr gerissen habe. Nach einer Weile und ein paar Aufstiegen im Survival Title System, habe ich nun aber wieder das Gefühl das wir wieder zunehmend auf stärkere Gegner treffen. Das mag erst mal ausgeglichen erscheinen, manchmal habe ich aber auch das Gefühl das die Jungs und Mädels noch etwas stärker sind als wir. Gegen Wackyjacky wurde Herr Reallife00 im Solo ja auch schon mal gematched obwohl der Level eintausend ist. Egal, Fazit: PUBG hat, wenn auch kein gutes, ein Ranking-System.

PUBG Ranks mit ELO-System. Jeder hat einen Wert der seine Leistung darstellt.

Bei den anderen Großen lässt sich das einfacher zusammenfassen: Es gibt kein Ranking-System. Weder bei Fortnite, COD Blackout noch beim neusten BR-Erfolg Apex Legends.

Wie wirkt sich das aufs Spiel aus? Nun, man kann mal gegen jemanden spielen und hart abziehen der gerade sein erstes Match spielt, aber irgendwo am Kartenrand ausgeharrt hat bis es in den Endfight geht. Man kann aber auch in der ersten Begegnung von einem WackyJacky überrascht werden, einem Streamer der 8 Stunden am Tag spielt. Es ist halt alles möglich, so frustrierend oder motivierend das auch sein kann. Denn nahezu jeder Kill fühlt sich in einem BR-Game wertig an, sprich ist etwas Besonderes, aber genau so tragisch ist auch jeder Tot, so schnell oder unfair er einem auch vorkommt.

Was sagst du, brauchen wir überhaupt ein Ranking-System?

Mir ist die ganze Idee mit diesem Artikel nach den letzten Runden Apex gekommen. Ich habe länger nicht gespielt oder nur mal ein, zwei Ründchen, jeden Falls bin ich irgendwie schon wieder raus gewesen. Nach dieser Pause wurden wir ziemlich gut fertig gemacht, zuletzt dann im Endfight und das nette Kill-Profil verrät einem dann “oh Gott, der Kerl hat 3666 Kills, keine Chance”. So einen Vergleich hat man zumindest bei PUBG erst mal nicht, außer man geht auf pubg.op.gg und schaut sich die KD, Win-Rate und letzten Siege an.
Man darf aber auch hier nicht die Profi-Streamer und Dauerzocker vergessen. Apex ist noch jung, da hauen die Stats, die manche in 4 Wochen hingelegt gesammelt haben, einen natürlich um, können aber auch nur bedeuten dass sie einfach sau viel gespielt haben aber ansonsten voll die Nulpen sind.

Ich glaube bei PUBG ist die Skillgap, die Unterschiede bei der Leistung der Spieler, einfach nicht so groß und entscheidend. Klar gibt es immer wieder Ausnahmen, aber auch der Vollidiot der seit 300 Stunden Spielzeit noch kein Dinner hat kann dich in einem schlecht Moment von hinten erwischen. Bei Apex wird sich das auf längere Sicht bestimmt noch etwas annähern, aber hier gibt es viel mehr Variablen durch die ein erfahrener Spieler profitieren kann. Da währen mehr Health also längere Time to Kill und dadurch weniger wirkungsvolle Hinterhalte. Mehr Waffenvielfalt durch Funktionen die durch Perks herbeigerufen werden. Und Allem voran natürlich die Spezialfähigkeiten der Helden.

Momentan sieht es aber so aus dass ich keine Chance habe, vor Allem im 1on1 oder 3on3 Arena-Fight in der letzten Zone, gegen einen stärkeren Gegner zu gewinnen. Hier macht es einfach keinen Sinn den Gelegenheitsspieler gegen einen Vollprofi spielen zu lassen. Warum also nicht ein Ranking System mitbringen und für ausgeglichenere Matches sorgen?

Es gibt super viele Statistiken auf denen man auch nachträglich noch ein Ranking-System einführen könnte (Siege, Kills, Damage per Round etc.). Da erfasst Apex wohl genügend um damit arbeiten zu können und wer weiß, vielleicht haben wir schon einen Rank nur wird der erst aktiviert sobald sie genug Daten haben. Oder eben mit dem 1. Seasonpass der im März kommen soll. Lassen wir das erst mal so stehen, schauen uns ein paar andere Spiele mit oder ebenfalls ohne Ranking-System an und reden danach über Lösungsvorschläge.

Wie könnte es denn sein: Beispiele aus anderen Games

Eins der wohl bekanntesten Ranking-Systeme hat Counter-Strike Global Offensive. Dort gibt es die Globals (letztes Level aka Global Elite) und die Silvers (niedrigste 4 Level). Wenn dich dort einer Silver nennt, dann bist du klar ein Anfänger oder Noob. Durch Cheater-Bann-Wellen wurde das System ein wenig durcheinander gebracht (große Lücken am oberen Ende, viele wurden aufgewertet obwohl sie schlechter waren), aber das System hat sich wieder gefangen. Und es funktioniert super. Man erkennt klare Leistungsunterschiede in den Gruppen und ein Silver hat, egal wie gut es gerade bei ihm läuft, keine Chance gegen einen Global Elite Spieler.

Das System funktioniert bombe und keiner weiß genau wie es aufgebaut ist. Das ist und bleibt ein Valve Geheimnis. Ich würde sagen so hat jeder eine Chance und man kann sich ja denken wie man auf- und absteigt (Kills, gegen welche Ränge hat man gewonnen oder verloren). Jeden Falls hat man meist faire, ausgeglichene Matches.

Aufteilung der Spieler auf die jeweiligen Ränge in CS:GO, Stand unknown

Sehr interessant finde ich auch das System von Rocket League (Auto-Fußball). Hier spielt man in sogenannten Ligen pro Saison, ein Traum für ein eSport Spiel. Das ganze wird aufgeteilt in Divisions (Ligen, siehe unten). Das ist ähnlich wie bei CS:GO, aber eben noch ausführlicher und Pro Saison. Jede dieser Ligen – Bronze, Silver, Gold, Platin, Diamond, Champion – hat noch einmal Unterbereiche, also z.B. Bronze 1, Devision 1 – 4, Bronze 2, Division 1 – 4 und so weiter. Innerhalb dieser Divisionen kann man auf- und absteigen. Nebenbei gibt es auch noch unranked Matches, was nochmal klar macht wie wichtig das Ranking für Jedermann sein kann. Der Auf- und Abstieg hängt dabei nur von einem Sieg oder einer Niederlage ab, egal wieviele Tore ihr gemacht habt.

Die Divisions von Rocket League in der Season 4.

Nicht so geile Ranking-Systeme in Nicht-BR Games haben Battlefield und Call of Duty. Es gibt zwar einen MMR (Match Making Rank), aber gerade bei Battlefield wissen wir ja wie unwichtig dieser ist. Sicher versucht das Matchmaking gleichstarke Gegner zu finden. Aber gerade wenn man mit Freunden sucht, landen auch immer wieder genug Low-Ranks in Matches mit Level 50 Spielern. Ach und bei Battlefield kommt das auch noch mal doppelt sinnlos rüber, weil bei Level 50 Schluss ist und die meisten Spieler diesen Rang schon erreicht haben.

Auch bei Call of Duty sieht es so aus, das man zwar dauernd aufsteigen kann, der MMR aber wohl nicht so super berücksichtigt wird. Vielleicht muss ich kurz noch mal erklären was MMR und reines Level unterscheidet: das Level erreicht man durch einfaches Spielen. Mal schneller, mal langsamer und es kommt immer darauf an wie viel ihr jeweils spielt. Bei einem MMR werdet ihr immer nach eurer aktiven Leistung bewertet und könnt auf- und absteigen. Letzteres macht natürlich viel mehr Sinn, da auch ein Low-Level Spieler als meinetwegen Veteran schnell gut sein kann, oder eben nach 1000 Stunden Spielzeit noch verdammt schlecht ist, eben nur gerne und viel Spielt. Beispiel COD Blackops IV: FLEISCHFLEISCH ist erfahren und routiniert bei Call of Duty und es hat nicht lange gedauert bis Adrian gut war. Er kann auch mithalten mit Leuten die 100 Level über ihm sind, die Frustration hält sich also in Grenzen wenn man das Level der anderen Spieler sieht und dieses weiter über dem eigenen ist. Andersherum habe ich bisher keinen Teil der Blackout-Reihe gespielt, bringe zwar meine Ego-Shooter Erfahrung mit aber musste auch einiges einstecken. Und das nach meinem Gefühl gerade gegen Leute mit hohen Rängen. Das Level kann und muss also nicht viel über die Spielstärke aussagen.

Lösungs Ideen

PUBG hat nun sein Ranking-System. Aber irgendwie wandert man da auch nur nach oben soweit ich das jetzt mitbekommen habe. Am Ende der Saison bekommt man eine Belohnung für den erreichten Rang, welchen man aber auch durch reine Spielzeit bekommen kann. Das Ganze ist in der Beta, also mal sehen wo das hingeht. Wie könnte man hier also nun optimieren und was wünsche ich mir für Apex, meinem aktuellen Frustspiel #1?

MMR Statt Level

Das sollte hier jetzt klar sein. Die Ränge sind in PUBG ja schon da, nur das man hier noch unterscheiden sollte zwischen Level (Fortschritt) und einem Leistungsbezogenen Rang. Anhand dessen sollten dann natürlich auch gleichstarke Gegner gefunden werden können. Klar, bei einem Match mit 100 Leuten ist das nicht immer so einfach, aber bei längerer Matchsuche muss sich das System dann eben auflockern und die Reichweite ausweiten. Jeden Falls, der Auf- und Abstieg aufgrund der Leitung (dazu gehören auch Kills gegen stärkere Spieler oder Tode gegen schwächere Ränge) gehören klar dazu. Das Ganze sollte dann natürlich auch danach gehen wo man dropt (Random Death bei Hot Drop). Abzusteigen weil ich immer beim Hot Drop sterbe macht genau so wenig Sinn, wie einen hohen Rang zu haben, im Kampf aber immer zu sterben, nur weil ich es schaffe defensiv immer besonders lange zu Überleben.

Ränge anzeigen

Ich wünsche mir dass man die Ränge von Spielern sieht. Heißt, man sollte im Death-Screen den Rang des Spielers sehen bei PUBG. Apex macht das mit der Profil-Karte schon ganz gut, nur das Leute ihr Level und gemachte Kills oder sonstige sinnvolle Indikatoren auch ausblenden können. Ansonsten hilft diese Einblendung schon alleine dabei zu sagen “OK, ist halt so, der war besser” oder eben “Geil, ich habe einen starken Spieler geholt”. Das mindert den Frust und steigert die Lust. Und natürlich kann man auch super vergleichen was man für einen Rang hat. Ponte z.B. müsste in einer ganz anderen Liga spielen als die meisten von uns bei PUBG, Jan T hingegen sollte erfolgreicher sein bei PUBG.

Saison-System ausweiten

Hier finde ich das System von Rocket League am Besten. Den Season-Pass und das Season-Level bei PUBG kann man hier getrost ignorieren. Sich pro Saison hochzuarbeiten und eine Saison in der einen Klasse abzuschließen motiviert doch noch mal extra und sorgt für Langlebigkeit. Wer nichts reißt steigt ab und kann dann erst mal wieder gemütlich reinkommen. Wie geil wäre das denn bitte?

Fazit

Das Beste an einem vernünftigen Ranking-System bleibt aber ein ausgeglichenes Matchmaking. Ja, bei einem Battle-Royal Spiel und seiner hohen Spielerzahl ist das nicht so einfach. Solche Systeme sind aber auch flexibel. Man kann z.B. Ligen streichen wenn man zu wenig Matches findet und neue Ligen hinzufügen wenn die Leistungsunterschiede zu weit auseinander gehen. Nur so kann man dafür sorgen dass die Skillgap verträglich bleibt.

Abschlussfrage: Bei PUBG komme ich mit diesen Leistungsunterschieden noch klar. Klar nervt es manchmal, aber dann muss man eben eine defensive Runde spielen und die Gegner anders fertig machen und eben nicht durch ein reines Schussgefecht und super Aiming. Bei Apex fallen diese Taktiken nicht mehr so ins Gewicht und es kommt mehr auf den Skill der Spielern an. Hier ist ein gutes Matchmaking Pflicht! Wie seht ihr das?

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